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/ Assassins - Ultimate CD Games Collection 4 / Assassins 4 (1999)(Weird Science).iso / adventures_1 / thief / readme < prev    next >
Text File  |  1977-12-31  |  10KB  |  231 lines

  1. Short:        The Multi-Dimensional Thief by Joel Finch (AGT)
  2. Uploader:     Bill Hoggett (mas.supplies@easynet.co.uk)
  3. Author:       Joel Finch
  4. Type:         game/text
  5. Requires:     an AGT interpreter  (e.g. AGiliTy)
  6.  
  7. Multi-Dimensional Thief 
  8. © Joel Finch 1991
  9.  
  10. Text adventure written with AGT by David Malmberg and Mark Welch
  11.  
  12. -------------------------------------------------
  13. How To Play The Multi-Dimensional Thief Adventure
  14. -------------------------------------------------
  15.  
  16.  
  17. COMMANDS AND VOCABULARY:
  18.  
  19.       The M-D THIEF Adventure Game understands a wide variety of commands.
  20.       However, it has only a limited vocabulary, totaling approximately six
  21.       hundred words, so it can get confused.  If you give it a word that it
  22.       doesn't understand, it will tell you what word it doesn't know.  Try
  23.       entering your command again using a different word in place of the one
  24.       the game objected to.
  25.  
  26.       Your commands should generally be in the format:
  27.  
  28.        <verb> <(multiple) noun phrase(s)> <preposition> <noun phrase/object>
  29.  
  30.       Some (hypothetical) examples of valid commands:
  31.  
  32.          PLACE A RED ROCK IN THE SMALL BOWL
  33.          PUT THE GREEN ROCK AND THE SMALL PEBBLE BEHIND THE OAK TREE
  34.          READ MY POETRY BOOK
  35.          SWIM IN THE SWIMMING POOL
  36.          EXAMINE THE GOLD RING, THE DWARF AND THE SILVER NECKLACE
  37.          EAT THE CELERY, THE TUNA, THE APPLE AND THE ONION
  38.          THROW THE BATTLE AXE AND THE LARGE ROCK AT THE WEREWOLF
  39.          SHOOT THE BURGLAR WITH THE REVOLVER
  40.          ATTACK HIM
  41.            ("HIM" will refer to last noun mentioned, e.g., the burglar)
  42.          FIRE THE LASER PISTOL AT THE ALIEN MUTANT
  43.          GET THE BOOK (also: TAKE THE BOOK)
  44.          READ IT
  45.            ("IT" will refer to last noun mentioned, e.g., the book)
  46.          GET ALL (will get everything movable at the current location)
  47.          GET ALL FROM BOX (will get everything movable inside the box)
  48.          GET THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND THE CLOAK
  49.          EXAMINE THE KEYS, BOTTLE, FOOD AND CLOAK
  50.          PUSH THE RED BUTTON AND THE GREEN BUTTON
  51.          UNLOCK THE FILE CABINET WITH THE STEEL KEY
  52.          JUMP THROUGH THE OPENING
  53.          JUMP OVER THE LOG
  54.          NORTH
  55.          SOUTHWEST
  56.          PLACE AN AXE AND THE SHIELD NEXT TO THE BIG TREE
  57.          PUT THE FOOD ON THE KITCHEN TABLE
  58.          TURN ON THE FLASHLIGHT
  59.          LIGHT THE TORCH WITH THE WOODEN MATCHES
  60.          SCREAM AT THE UGLY TROLL
  61.          CLIMB UP THE LADDER
  62.          EXTINGUISH THE FIRE (or PUT OUT THE FIRE)
  63.          DRINK THE WHITE WINE
  64.          THROW THE FIRE WOOD IN THE STOVE
  65.          PULL THE BELL CORD
  66.          WEAR THE STUPID HAT (also: PUT ON THE STUPID HAT)
  67.          TAKE OFF THE HAT (also: REMOVE THE HAT)
  68.          NE (for NORTHEAST)
  69.          DROP THE KEY AND THE BOTTLE
  70.          ENTER THE CAVE
  71.          XYZZY (i.e., a "magic" word)
  72.          TURN THE DOORKNOB
  73.          PLAY WITH THE DOG
  74.          TALK TO (or TALK WITH) THE OLD MAN (ABOUT THE WEATHER)
  75.          TELL JEFF ABOUT THE SWORD
  76.          ASK JODIE ABOUT THE CRIME
  77.  
  78.       Compound commands can be created by connecting single commands (like
  79.       those above) with "AND", "THEN" or the punctuation symbols "," or ";" to
  80.       connect two or more separate commands.  However, "end-of-sentence"
  81.       punctuation symbols like ".", "!" and "?" should not be used.  Below are
  82.       a few examples of valid compound commands:
  83.  
  84.          TURN THE DOORKNOB THEN ENTER THE CAVE
  85.          CLIMB DOWN THE LADDER THEN SOUTH, WEST AND NORTHWEST
  86.          GET THE CLOAK AND THEN EXAMINE IT; READ THE LABEL
  87.          DROP THE FOOD AND THE BOTTLE THEN UNLOCK THE DOOR AND THEN LEAVE
  88.          GET THE TORCH, LIGHT IT WITH THE WOODEN MATCHES THEN EXAMINE IT
  89.  
  90.       If the game understands all of the words in your command, but still
  91.       seems confused by the command -- then try to say the same thing using
  92.       fewer words and a simpler sentence.  When in doubt, simplify your
  93.       commands as much as possible.  This also saves typing effort.
  94.  
  95.  
  96. SPECIAL COMMANDS:
  97.  
  98.       The game uses a number of special commands for various "housekeeping"
  99.       chores.  These are all pretty standard for most adventure games,
  100.       specifically:
  101.  
  102.          HELP          May (or may not) give you a hint.
  103.  
  104.          RANK          Will summarize your progress, so far.
  105.  
  106.          INVENTORY     Will display a list of the items you are carrying, and
  107.                        those items you are wearing.
  108.  
  109.          BRIEF         Will cause location descriptions to be brief.
  110.  
  111.          VERBOSE       Will cause location descriptions to be verbose.
  112.  
  113.          LOOK          Will give you a full (verbose) description of
  114.                        your current location.
  115.  
  116.          LIST EXITS    Will list the obvious (visible) exits from your current
  117.                        location.  There may be other ways to exit the location
  118.                        -- but they may not be obvious.
  119.  
  120.          OOPS          Will allow you to edit (using the cursor keys, and the
  121.                        delete, insert and backspace keys) your previous
  122.                        command.  For example, if you enter THORW ROPE by
  123.                        mistake, OOPS will enable you to edit this command and
  124.                        correct it to THROW ROPE.
  125.  
  126.          SAVE GAME     Will save the current game status on disk.
  127.  
  128.          RESTORE GAME  Will restore a previously saved game from disk.
  129.  
  130.          SCRIPT        Causes output to go to both the screen and a printer
  131.                        (using the LP1 port).
  132.  
  133.          UNSCRIPT      Causes output to go to the screen (only).
  134.  
  135.          QUIT          Quits the current game session.  Always exit using QUIT
  136.                        -- so the game can erase some temporary data files and
  137.                        save disk space!
  138.  
  139.  
  140. FUNCTION AND ALT-CURSOR KEYS:
  141.  
  142.       The combination of the ALT key and the cursor keys have all been
  143.       programmed to create an input command corresponding to their respective
  144.       movement or compass directions, i.e., the ALT key and the up-arrow key
  145.       causes a NORTH command to be generated, the ALT key and the home key
  146.       causes a NORTHWEST command to be generated, etc.
  147.  
  148.       Similarly, the function keys have been predefined to stand for several
  149.       of the most frequently used commands.  Further, by giving the command
  150.       DEFINE, you may re-define any of the function keys to give any input
  151.       command you wish.  For example, in this game you might find it useful to
  152.       re-define one of the function keys to give the command KILL ORC WITH AXE
  153.       or GIVE CANDY TO BABY.
  154.  
  155.       Hitting the '?' key (during the game) will display a diagram of keys and
  156.       their current definitions.
  157.  
  158.       The function keys have been pre-defined to be words that are especially
  159.       useful in the M-D THIEF:
  160.  
  161.         F1  - get
  162.         F2  - drop
  163.         F3  - examine
  164.         F4  - read
  165.         F5  - hole
  166.         F6  - look
  167.         F7  - inventory
  168.         F8  - rank
  169.         F9  - score
  170.         F10 - help
  171.  
  172.       They can still be re-DEFINE-d to whatever you want, though.
  173.  
  174.  
  175. "LOOK-AND-FEEL" OPTIONS:
  176.  
  177.       This particular game is using a special "beta-test" version of the AGT
  178.       (Adventure Game Toolkit) that allows the user to customize the manner in
  179.       which the game's general interface is defined and to specify the game's
  180.       overall "look-and-feel."  The user may define color schemes, status line
  181.       options, command input method, size and "layout" of the screen, etc.
  182.       Once the player has a set of "look-and-feel" options he or she likes,
  183.       these options may be saved as the standard defaults for this game and
  184.       any other AGT game the user plays.
  185.  
  186.       One of the options available is a unique "menu-driven" parser that
  187.       allows the player to enter game commands by selecting words from a menu.
  188.       This option is particularly helpful for players who are often frustrated
  189.       by their inability to figure out an adventure game's vocabulary -- since
  190.       the menu always displays a list of "feasible" (though not always "smart"
  191.       or even appropriate) commands from which the player may make a
  192.       selection.
  193.  
  194.       The "look-and-feel" options are accessed by hitting the ESC key during
  195.       the game (i.e., not now).
  196.  
  197.  
  198. "POP-UP" HINTS:
  199.  
  200.       This game also has a "pop-up" hint system.  Any time you are stuck and
  201.       need a hint, hit the <Alt> key and the <h> key together and a
  202.       menu-driven system of hints for the game will pop-up for you to use.
  203.       Hitting the ESC key will return you to the game when you are done with
  204.       the hints.
  205.  
  206.       A word of warning: not all of the things mentioned in the hint file
  207.       exist in the game.  This is normal.  However, unlike other (kinder) game
  208.       writers, I have NOT mentioned which ones are the fake ones, not even in
  209.       the last clue.  So I suggest you use only those sections of the hint
  210.       file which relate to the problem you are having.  If you read something
  211.       that doesn't actually exist, your train of though might be fatally
  212.       derailed.  The exceptions to this rule are the sections marked:
  213.       "Miscellaneous", "General Questions", and "About This Game", which are
  214.       safe for general reading.
  215.  
  216.  
  217. FINALLY
  218.  
  219.       If you manage to finish the game in less than 196 moves (my record),
  220.       send me a postcard and a printout on disk to prove it, and I'll send you
  221.       a cash prize (something around $US25).  First person only, and no
  222.       cheating, because I wrote it and I can tell.
  223.  
  224.       Good Luck!
  225.  
  226.       Joel Finch
  227.       21a Sandy Creek Road
  228.       Gympie QLD 4570
  229.       Australia
  230.  
  231.